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2019年12月9日21:09:17 7 254

遊戲開發之旅 初入遊戲職場的必修課 作者:李瑞森,孟凡墨,劉廣臣

遊戲開發之旅 初入遊戲職場的必修課 出版社: 電子工業出版社

遊戲開發之旅 初入遊戲職場的必修課 內容簡介

本書從整體結構上分為5大部分:遊戲概論、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲公司架構和遊戲的研發製作流程。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲、網絡遊戲、手機遊戲等各種平台下虛擬遊戲的誕生、演變和發展過程。遊戲的分類分別從不同的遊戲平台、畫麵類型和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的遊戲內容。書中介紹了當今一線遊戲公司的運作和具體的開發過程,分別從宏觀視角來介紹遊戲公司的部門、職能劃分、遊戲製作的基本流程、公司的運營模式,以及遊戲產品的營銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細講解遊戲策劃、美術和引擎等具體方麵。除此以外,書中還介紹了當今世界遊戲產業及全球遊戲市場的發展現狀、中國遊戲製作業的發展情況和未來的就業前景等。本書內容全麵、結構清晰、通俗易懂,既可作為遊戲愛好者想要係統了解和入門遊戲業的基礎教材,也可作為遊戲設計院校的專業教材。

遊戲開發之旅 初入遊戲職場的必修課 目錄

前言

第1章 遊戲概論

1.1 什麽是遊戲

1.2 遊戲的起源與發展

1.3 電子遊戲的定義

1.4 虛擬現實的意義

第2章 世界電子遊戲發曆史

2.1 電子遊戲的誕生

2.2 像素遊戲時代

2.3 3D遊戲時代

2.4 電子遊戲機市場的“戰國時代”

2.4.1 遊戲機的誕生

2.4.2 任天堂的崛起

2.4.3 遊戲機市場“群雄割據”

2.5 家用遊戲機的“三國時代”

2.6 網絡遊戲時代

2.6.1 聯機對戰網遊時代

2.6.2 MMO網遊啟蒙時代

2.6.3 舊MMO網遊時代

2.6.4 新MMO網遊時代

2.7 新時代移動遊戲的發展

2.8 雅達利的啟示

2.9 世嘉帝國的興衰

2.10 便攜式掌機發展史

2.11 手中的革命——遊戲機手柄的發展曆程

2.12 中國網絡遊戲從誕生到發展(編年史)

第3章 遊戲的分類與研究

3.1 遊戲的分類體係

3.2 按硬件平台分類

3.2.1 電腦遊戲

3.2.2 街機遊戲

3.2.3 家用機遊戲

3.2.4 掌機遊戲

3.2.5 手機遊戲

3.3 按畫麵類型分類

3.3.1 像素遊戲

3.3.2 2D遊戲

3.3.3 3D遊戲

3.4 按遊戲玩法與內容分類

3.4.1 角色扮演類遊戲

3.4.2 動作類遊戲

3.4.3 冒險類遊戲

3.4.4 策略類遊戲

3.4.5 射擊類遊戲

3.4.6 體育類遊戲

3.4.7 競速類遊戲

3.4.8 模擬類遊戲

3.4.9 益智類遊戲

3.4.10 音樂類遊戲

3.4.11 卡牌類遊戲

3.4.12 網絡遊戲

3.4.13 體感遊戲

3.5 桌麵上的史詩——《龍與地下城》的起源與發展

3.6 中國RPG遊戲發展史

3.7 日本RPG遊戲的起步與發展

3.8 遊戲存儲介質的發展與變革

3.9 遊戲中的自由國度——漫談沙盒遊戲

3.10 遊戲奧林匹克精神——電子競技

第4章 遊戲研發公司的體係架構

4.1 遊戲公司架構

4.1.1 管理部門

4.1.2 研發部門

4.1.3 市場推廣部門

4.2 遊戲公司的運營模式

4.2.1 研發型公司

4.2.2 外包服務型公司

4.2.3 技術服務型公司

4.2.4 代理運營公司

4.3 歐美與日韓遊戲產業的發展

4.3.1 美國遊戲產業

4.3.2 日本遊戲產業

4.3.3 韓國遊戲產業

4.4 中國遊戲業發展現狀

4.4.1 中國遊戲製作業的發展

4.4.2 中國遊戲市場現狀

第5章 遊戲產品的研發製作流程

5.1 立項與策劃階段

5.2 前期製作階段

5.3 遊戲研發階段

5.4 遊戲測試階段

5.5 遊戲產品的營銷與推廣

5.6 遊戲測試員

第6章 遊戲策劃

6.1 遊戲策劃的定義

6.2 遊戲策劃的職能與作用

6.3 遊戲策劃設計要素

6.3.1 世界觀構架

6.3.2 遊戲劇情

6.3.3 遊戲係統

6.3.4 遊戲關卡

6.3.5 遊戲平衡性

6.4 遊戲項目策劃流程

6.5 遊戲策劃文檔

6.6 什麽是遊戲製作人

6.7 遊戲項目策劃案例

6.8 遊戲心理學在遊戲設計中的應用

第7章 遊戲美術

7.1 遊戲美術的定義

7.2 遊戲美術的發展

7.3 遊戲美術的職能劃分

7.3.1 遊戲美術原畫師

7.3.2 二維美術設計師

7.3.3 三維美術設計師

7.3.4 遊戲特效美術師

7.3.5 地圖編輯美術師

7.4 遊戲美術設計製作流程

7.5 遊戲美術常用軟件

7.6 懂技術的美術師——遊戲技術美術簡介

7.7 色彩理論在遊戲設計中的應用

第8章 遊戲編程

8.1 遊戲編程基礎

8.1.1 遊戲程序的定義

8.1.2 遊戲程序員的職業素質

8.1.3 常用的遊戲編程語言

8.2 遊戲程序員的職能分工

8.3 遊戲引擎的定義及發展

8.3.1 遊戲引擎的定義

8.3.2 引擎的誕生(1991—1993年)

8.3.3 引擎的發展(1994—1997年)

8.3.4 引擎的革命(1998—2000年)

8.3.5 國內遊戲引擎發展簡述

8.4 世界主流遊戲引擎介紹

8.4.1 Unreal虛幻引擎

8.4.2 CryEngine引擎

8.4.3 Frostbite霜寒引擎

8.4.4 Gamebryo引擎

8.4.5 BigWorld引擎

8.4.6 id Tech引擎

8.4.7 Source起源引擎

8.4.8 Unity引擎

8.5 遊戲引擎編輯器功能介紹

8.6 淺談“人機交互”的前世今生

8.7 AI“人工智能”的起源與發展

第9章 遊戲製作行業學習與就業

9.1 遊戲製作的學習

9.2 遊戲設計師的職業發展

9.3 遊戲設計師就業前景

9.4 獨立遊戲的製作

附1錄 遊戲發展史大事年表

附2錄 世界知名遊戲公司介紹

附3錄 世界知名遊戲設計師介紹

後記 遊戲人生

遊戲開發之旅 初入遊戲職場的必修課 精彩文摘

偶然的機會宮本茂發現了一個神秘的洞穴,故老相傳這裏過去是一向宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊了多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終於有一次帶著家裏的手電筒進入那個神秘的未知領域探索,洞中的幽深遠遠超出了少年的想象,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發現小遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏出洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對麵一線飛瀑沿崖壁垂直滑落,那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有了獨特的感悟。據日後宮本茂回憶,這就是《超級馬裏奧兄弟》和《塞爾達傳說》的靈感來源。

1970年宮本茂考入了金澤市立美術工藝大學,他在這個北陸小城度過了整整五年學習生涯。徹底擺脫父母約束後宮本茂越加我行我素,隻有一些感興趣的課目才會見到他的身影,即使在上課時還是在講義的露白處和筆記本上率性地塗塗畫畫。宮本在課餘常收聽錄音帶,尤其對甲殼蟲樂隊情有獨鍾,他買了一把吉他自彈自唱,雖然沒有經過任何正規訓練卻也頗有些造詣,空閑時常去當地的小型舞會和酒吧表演以賺取外快。他平時交往的人群多為那些放浪形骸、服飾怪異的藝術家。五年匆匆而過,宮本茂如履薄冰地完成了學業,但是他對進入大公司循規蹈矩地工作絲毫沒有興趣,深知自己無法適應那種刻板而拘束的環境。宮本茂希望的職業是能夠充分發揮自己的想象力,而且工作環境要舒適愉快。

宮本茂在家閑居一年多後,父親把他推薦給了故友——當時任天堂骨牌公司的老板山內溥,宮本茂聽說這家公司最近在從事電子遊戲器材的開發製造,不禁對此產生了濃厚興趣,他決定去專程拜房一下山內溥。初次見麵,山內溥並不認為宮本茂是適合開發電子遊戲器材的工程帥。之後,宮本茂又和山內溥有幾次會麵,宮本茂還攜帶了很多親手製作的玩具,他拿著自己的傑作逐一向山內溥講解。最重要的作品是一個用五彩碎布拚成的大象,這個玩具的基本構造非常簡潔,耳朵和鼻子等關鍵部位做了誇張處理後而顯得格外引人注目。

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    • 遨遊小白 遨遊小白 9

      謝謝分享,找了很久終於找到了

      • 蝸牛 蝸牛 9

        謝謝分享,十分感謝

        • xmjx xmjx 9

          謝謝😊

          • xmjx xmjx 9

            為什麽還沒審核完🖐🤘👌👆👇👈👉🙏👊

            • boyce boyce 0

              這本還是很不錯的

              • 老頭 老頭 9

                看目錄就是有意思的書

                  • 老頭 老頭 0

                    @ 老頭 下載地址在哪裏?